lunes, 23 de noviembre de 2015

NO FORMAL (''HISTORYPIN'' E ''INFANTIUM'')

Hoy voy a hablaros de dos recursos que me han llamado la atención: ''Historypin'' e ''Infantium''

En primer lugar, ''Historypin'' que me parece un programa muy original ya que sirve para que personas de todo el mundo puedan compartir fotos de su barrio con todo el mundo, así como fotos antiguas, acontecimientos importantes que sucedieron ahí, monumentos importantes o lugares a destacar.

Esto nos permite conocer estas cosas de cualquier lugar del mundo, además me parece un programa bastante interesante para nosotros ya que estamos trabajando el proyecto del barrio y todo tiene alguna relación con él.

También hay un foro para hablar de cosas relevantes relacionadas con lo anterior.

Me parece un programa interesante aplicable en la educación infantil para desarrollar su geografía y su cultura general, ir aprendiendo cosas de sus pueblos y barrios así como los de sus amigos o lugares cercanos a sus casas.
También pueden compartir ellos mismos fotos que tengan y pedir a sus abuelos si tienen alguna foto del barrio o pueblo para compararla.




En segundo lugar, ''infantium'' es una plataforma de desarrollo cognitivo que surge de la idea de que cada niño aprende de forma diferente, y permite acelerar la adquisición de competencias en la lógica, matemáticas, representación mental y de lenguajes. 
El juego en función de las respuestas de los niños permite crear itinerarios de aprendizaje, es decir, individualiza en función del nivel y del rendimiento de cada niño ya que como he dicho ates cada niño aprende de manera diferente por lo tanto la misma aplicación no les sería igual de útil a dos niños diferentes.
Me ha llamado mucho la atención porque me parece una propuesta muy interesante ya que estoy de acuerdo con todas estas nuevas propuestas ya que desde mi punto de vista es totalmente cierto que cada niño aprende de una manera diferente y a un ritmo diferente por lo que los materiales y recursos de aprendizaje deberían ser distintos, y hoy en día con las tecnologías nos podría resultar más fácil hacer esto mediante propuestas de este tipo.
Me parece una aplicación de gran utilidad en infantil ya que el programa está pensado en niños de 0 a 6 años y les sirve de mucho ya que se adapta a la forma de aprender de cada niño.
Es un programa que yo utilizaré cuando sea profesora.

AÑADIENDO INFORMACIÓN A LA REALIDAD CON AURASMA.

Hoy voy a enseñaros a dar vida a cualquier imagen con ''Aurasma''.
Este programa nos permite que cada vez que enfoquemos con nuestro móvil a una imagen fija, aparezcan otras imágenes en movimiento encima de la imágen fija que aparecerá debajo en todo momento.
Para ello, lo primero que tenemos que hacer es descargarnos ''Aurasma'' en nuestro dispositivo móvil y registrarnos como siempre.
Pulsaremos en el + que nos aparece abajo, en ''device'', después en + otra vez y por último en library, ya que mi vídeo seleccionado está en mi galería ya que lo había descargado previamente.
Le pondremos un nombre y cuando cargue nos dirá que si queremos elegir un marcador, en mi caso dije que sí, entonces se puso automáticamente la cámara para que escogiese la imagen fija sobre la cual iba a estar el vídeo que acabábamos de escoger, tendremos que centrar la imagen hasta que el marcador de abajo se ponga en verde.
Le daremos a continuar y posicionaremos el vídeo en función del marcador, daremos a siguiente, le pondremos un nombre y diremos si lo queremos hacer público o privado.

Para subirlo al blog, lo que hicimos fue poner en el ordenador la imagen fija sobre la cual habíamos trabajado con ''Aurasma'' y con el móvil que habíamos trabajado con ''Aurasma'' ponerlo frente a esa imagen fija para que se produjese la imagen en movimiento. Con otro móvil grabamos todo esto y lo subimos a la entrada clicando el icono donde aparece una claqueta y cuando se cargue el video estará listo para publicar.
Esta actividad la realicé con mi compañera de trabajo Nieves Jiménez Moreno.

Utilidad de ''Aurasma'' en infantil: esta aplicación es útil para explicarles muchas cosas, por ejemplo, si les vamos a explicar el concepto de casa, podemos ponernos sobre una imagen fija de una casa e introducir un vídeo de los diferentes tipos de casas, o si vamos a hablarles sobre plantas, ponernos sobre una planta y que aparezcan otras sobre ella.
Este programa le veo útil para lo que os he comentado pero creo que es un poco complejo para que lo trabajen ellos mismos, es decir, ellos podrían poner el dispositivo sobre una imagen pero cuando nosotros ya hubiésemos realizado previamente la imagen en movimiento.
Esta aplicación también nos podría servir con ayuda de las familias para introducirles en el mundo de la tecnología si les mandamos algún trabajo voluntario que puedan presentar de esta manera.
Creo que sirve especialmente para captar la atención de los más pequeños e iniciarse en el mundo de la informática.


martes, 17 de noviembre de 2015

MAPA DE MEMORIA

Buenos días, hoy voy a explicaros como crear una ruta en un mapa dentro de google maps.

Para ello, necesitaremos una cuenta de gmail.
Pondremos en nuestro buscador google maps e introduciremos nuestra cuenta de gmail, una vez que hemos accedido con ella, debemos clicar en las tres barritas que aparecen en la parte superior izquierda y pulsar en ''my maps'', abajo del todo nos aparecerá la opción de ''crear mapa'', pinchamos sobre ello y nos aparecerá esto:


Después tenemos que añadir en la barra donde aparece la lupa el lugar donde queremos hacer nuestra ruta, en este caso, yo escogí ''Lozoyuela'', debajo de la barra con la lupa nos aparecen una serie de herramientas como la mano que nos sirve para desplazarnos por el mapa, la gota invertida que nos sirve para seleccionar un punto dentro de un mapa que podremos poner nombre, imagen, descripción y posteriormente podremos cambiar el color de dicha gota invertida y el icono, es decir, en vez de poner una gota podemos poner el icono propio de un restaurante si es lo que queremos indicar, así como de una iglesia, un hospital, un colegio u otros puntos de interés que queramos destacar.
El siguiente icono es el que aparecen tres puntitos conectados por una línea, que nos sirve para crear nuestra ruta, en este caso, yo escogí la opción de añadir una ruta a pie y seleccioné el punto de partida y el punto final.
También podemos añadir indicaciones en el siguiente icono.
Todo ello lo podemos dividir en tantas capas como consideremos necesarias, añadiendo capas en el botón correspondiente situado en la parte izquierda de la pantalla.
Por último, para subir este mapa al blog, lo que he hecho ha sido pulsar en los tres puntitos en vertical que aparecen también en la parte izquierda de la pantalla y pulsar en la opción de ''insertar en mi sitio'', dónde nos aparece un enlace que he copiado y pegado en la entrada de blog en la opción de ''HTML''.
La ruta que yo he creado ha sido el camino desde un punto cercano a mi casa hasta mi escuela.

Aplicaciones en infantil: Considero que este programa lo podemos utilizar en infantil para que vean determinadas rutas de manera visual y sepan por dónde van aunque vayan acompañados de adultos, por ejemplo, pueden crear sus rutas de casa a la escuela como he hecho yo en este caso, o de su casa al centro comercial, al polideportivo o a casa de un amigo suyo.
En cuanto al aula lo podemos utilizar para planificar rutas de excursiones, para saber por dónde vamos a estar, que sitios van a visitar y a qué distancia está del colegio, esto también puede ser una información útil para los padres.
Es un programa sencillo que con muy poca ayuda podrían poner en marcha los niños aunque sólo sea con imágenes y tengamos que indicarles la situación exacta de los puntos de interés pero esto les serviría para situarse, desarrollar su orientación y aprender cultura general sobre aquellos puntos de interés de un determinado sitio.






domingo, 15 de noviembre de 2015

COMPARANDO LIBROS ANTIGUOS Y MODERNOS SOBRE TEMÁTICAS DEL BARRIO.

En mi investigación sobre libros antiguos y libros modernos he podido observar múltiples diferencias.

La primera de ellas y la que más me llama la atención a simple vista es la presentación visual, es decir, los colores: mucho más llamativos en los libros modernos y más simples y apagados en los antiguos (generalmente en blanco y negro o jugando con los diferentes tonos de grises), esto hace que observemos mejor las fotografías y representaciones que aparecen en los libros modernos ya que nos llamarán más la atención que las de los antiguos desde mi punto de vista.
Como podemos observar, en el siguiente libro de ciencias de la naturaleza de los años 1812-1875.




La siguiente foto corresponde a las páginas de un libro de conocimiento del medio actual de la editorial SM, donde se observa como he comentado anteriormente la diferencia sobretodo en el colorido de las páginas y los dibujos más elaborados, incluso con fotografías reales que en los libros antiguos suelen ser representaciones o dibujos pero no fotografías reales.




En lo referente al barrio, los libros que tratan de ello e incluyen fotografías reales permiten que nos hagamos una mejor idea de como es el barrio y tener una imagen más clara de él, así como reconocer sitios característicos de él.

Por otro lado, la fuente de los libros antiguos presenta bastantes diferencias respecto a la de los modernos, como podemos ver, la primera imagen pertenece a un libro de lengua castellana del año 1975, y la segunda foto a un libro de lengua castellana actual. 
En el primero, la letra es mucho más rudimentaria, propia de las antiguas máquinas de escribir, todo en negro y con mucho más texto que los actuales que van acompañados de múltiples ilustraciones, lo que hace que nos parezcan más amenos, entretenidos y llamativos.




Por último voy a comparar las portadas de los libros antiguos con las portadas de los libros modernos.
Estas dos portadas corresponden a dos libros diferentes de matemáticas del año 1931, como podemos observar en el primero, la letra esta completamente en color negro y sin ninguna ilustración, solo texto, en la segunda ya podemos observar una alternancia de colores y una ilustración un poco más elaborada, aun así muy diferentes a la que os voy a mostrar a continuación.



La siguiente portada corresponde a un libro de matemáticas moderno de la editorial SM de 5º de primaria.
La principal diferencia respecto a los anteriores es el predominio de colores llamativos frente al negro, y de las ilustraciones frente al texto.




Esta actividad la he realizado comparando múltiples libros antiguos con otros modernos en las páginas citadas por el profesor y observando las diferencias que más me han llamado la atención entre estos dos, realizando capturas de pantalla para después mostrarlas aquí.

Me parece una actividad interesante que podría tener una buena aplicación en la educación infantil ya que están acostumbrados a trabajar con libros de estas características como los modernos, pero sería interesante que conociesen los antiguos y viesen la evolución de los mismos, comentasen las diferencias, los que más les gustan, con los que más cosas han aprendido, etc.

Pero sobretodo, esta actividad es interesante para futuros profesores de la educación infantil, que es más bien necesario conocer los tipos de libros con los que se han trabajado a lo largo de nuestra historia y las ventajas y desventajas de cada uno de ellos.



martes, 10 de noviembre de 2015

EXPLORANDO. RECURSOS EVOLUCIONADOS. REFERENTES CONTEMPORÁNEOS DE MATERIALES TRADICIONALES.


Jclic es un programa que nos permite ver los juegos que hemos realizado anteriormente con otra versión de Jclic (Jclic Author) y jugar con ellos, nos permite hacer múltiples juegos como por ejemplo de formas, de números, rompecabezas, etc. Este programa está muy bien ya que podemos realizar nosotros mismos los juegos que más nos interesen y se ajusten a las necesidades de cada niño, además dependiendo de lo que nos interese enseñarles, podemos enfocar los juegos en una temática u otra, es decir, si queremos enseñarles los animales, podemos crear juegos donde aparezcan imágenes de cada animal que queremos enseñar y jugar con ellas.




Otros juegos como ''Serafín el caracol'', nos dan las actividades ya determinadas y en este caso son actividades simples como: una carrera de caracoles donde hay que darle al espacio para que el caracol avance, en la siguiente actividad solo tendríamos que dar a la tecla enter para que fuesen apareciendo los amigos de Serafín que nos cantan una canción a medida que van apareciendo, posteriormente, tendrán que pulsar cualquier tecla para que sus amigos vayan saliendo ya que estan jugando a ''el escondite'', otras actividades de este juego son saltar las piedras del camino (pulsando el espacio), contar las partes del cuerpo (con la tecla control), en esta actividad nos ayudará si por ejemplo nos pregunta: ''¿Cuántos dedos tenemos en el pie?'' y nosotros pulsamos solo cuatro veces la tecla control, nos dirá que nos falta uno, además de aparecer la imágen del pie con sus dedos en todo momento en la pantalla, la siguiente actividad es repetir los ritmos que el caracol hace (pulsando enter), o clasificar con las flechitas del teclado (arriba y abajo) los animales que vuelan y los que no, entre otras actividades...
Este juego me parece más bien un juego de entretenimiento para los más pequeños ya que no le veo que esté muy enfocado a la enseñanza.




Otra actividad muy distinta es ''bosque de Actividades'' que nos da diferentes actividades englobadas cada una en un tema de aprendizaje como por ejemplo nos da la opcion de aprender música pulsando los diferentes instrumentos de la sala y oyendo como suenan, nos da también la opción de investigar con los animales, tanto salvajes como domésticos, de aprender las letras, los colores, las partes del cuerpo humano, los números, idiomas, así como las estaciones y el tiempo, por último, nos da la opción de jugar a actividades variadas.
Esta actividad puede ser para más mayores que la anterior y pienso que tiene como objetivo ya no solo que se diviertan los niños, sino enseñarles diferentes cosas útiles de la vida.





Por otro lado, volvemos a un tipo de juego que desde mi punto de vista es más del estilo de ''Serafín el caracol'', un juego en el que la función principal es entretener y divertir a los niños ya que tiene actividades como ayudar al pingüino a pasar al otro lado usando el teclado, juegos de puzzles, o colorear, aunque este juego esta bien para que los niños se vayan familiarizando desde pequeñitos con el inglés ya que este juego se encuentra en inglés.





El último programa del que voy a hablar se llama ''A-JUGAR'' y se centra en el pensamiento lógico-matemático.





Sin duda, el programa que más adecuado me parece para enseñar los contenidos que queremos enseñar en cada momento y de la forma que más se adapte a cada niño es Jclic, además de crear actividades, podemos poner mensajes de felicitaciones cuando lo hagan bien o de ánimo cuando lo hagan mal, es un programa que se puede adaptar bastante según las necesidades de cada niño, del contenido que queramos enseñar, de la edad, y de otros muchos factores.

Esta actividad la he realiando investigando dentro de los diferentes programas descritos y jugando y analizando cada una de sus actividades, por último he comparado todas ellas con Jclic que es la más adecuada para enseñar a través de programas informáticos desde mi punto de vista.


Como ya he comentado antes, estos programas son útiles para infantil, sobretodo los del formato Jclic ya que puedes enseñarles lo que quieras de la manera que quieras, a la vez que ellos disfrutan jugando. 

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Lozoyuela | Piktochart Infographic Editor

En esta entrada os voy a contar cómo hacer una infografía con un programa llamado ''Picktochat''.

Primero, como siempre, pondremos el nombre del programa en nuestro buscador y una vez más nos dará la opción de registrarnos introduciendo nuestros datos, de iniciar sesión con una cuenta de gmail o con una cuenta de facebook, yo de nuevo escogí acceder con mi cuenta de facebook.

Una vez dentro del programa con nuestro usuario nos da las siguientes opciones, yo elegí la primera de ellas. 




Después de pulsar la primera opción, nos aparece más abajo ejemplos de infografía que podemos usar de modelo modificando los datos y todo lo que queramos o podemos empezar a crear una de cero, yo escogí uno de los modelos y comencé a modificar todo lo necesario, a  introducir texto nuevo e imágenes correspondientes a mi infografía.
Después, en la parte de arriba nos aparece la opción de guardarlo, yo lo guardé y después lo descargué para subirlo al blog en formato ''png''.

La aplicación de este programa para infantil desde mi punto de vista, se puede integrar en el aula como una actividad realizada por nosotros para presentar temas de interés que vayamos a tratar en clase o salidas del centro que queramos presentar antes de ir, también se puede utilizar como un recurso para decorar la clase cómo los niños y nosotros queramos.
En cuanto a la utilización de este programa con niños de infantil, lo veo un poco precipitado aunque se podría hacer siempre con nuestra ayuda, ya que es más complejo utilizar texto con sus imágenes complementarias, saber subir estas imágenes, buscar información adecuada, etc.
Pero me parece un programa bastante interesante que se podría trabajar con ellos. 

Esta es mi infografía:




Enlace de mi infografía: Lozoyuela | Piktochart Infographic Editor


martes, 3 de noviembre de 2015

POPPLET

Hoy voy a hablaros de la creación de un mapa conceptual a través de un sencillo programa llamado ''Popplet''.

Comenzaremos poniendo ''Popplet'' en nuestro buscador.
Una vez dentro de la página, tenemos opción de traducirla al español, pulsaremos dónde pone ''inténtalo'' en la parte superior derecha y nos conducirá a una página dónde nos explica brevemente cómo manejar el programa.
Una vez nos familiaricemos con ello, pulsaremos en ''sign up'' para crear nuestra cuenta, como siempre, rellenando una serie de datos personales.
Cuando hayamos entrado con nuestra cuenta, le pondremos un título a nuestro mapa y elegiremos un color de fondo.
Posteriormente, clicaremos en la pantalla dos veces con el botón izquierdo del ratón para crear un cuadro (podemos elegir el color de la línea y modificar su tamaño) dentro del cual podemos escribir, modificar el tamaño de la letra o insertar una imágen. 
Podemos crear tantos cuadros como queramos y pinchando sobre ellos, veremos que podemos sacar líneas que los conecten a otros, tantas como queramos también.
Una vez lo tengamos todo a nuestro gusto, clicamos en la ruedecita que aparece arriba al lado del cuadrado de color de fondo y escogemos la opción de ''export'', y nos da varias opciones, en este caso yo lo he guardado como ''png'' y lo he añadido a esta entrada como si fuese una imagen.

Mi historia cuenta un día de Pepita, ella se levantó y buscó a su madre como todos los días en su habitación, pero allí no estaba, por lo que la buscó por toda la casa y al llegar a la cocina vio que su mamá la estaba preparando una tarta porque era su cumple, desayunaron juntas y se prepararon para ir al cole donde compartió la tarta con sus amigos, después se fue a celebrar su cumpleaños con sus amigos jugando y divirtiéndose en la plaza de su pueblo hasta que llegó la hora de ir a clases de informática en el centro cultural de su localidad, y al terminar como todavía era pronto, era su cumple y ya estaba llegando el verano, se fueron todos a la piscina que estaba cerca. 
Pepita se lo pasó muy bien celebrando su cumpleaños con su madre y sus amigos y al llegar a casa, estaba tan cansada que se fue a dormir.

Esta actividad la veo útil para infantil ya que es un programa muy sencillo que nos hace ver las cosas de manera visual, con colores, formas, imágenes, etc, por ello, podríamos utilizarlo para introducir algún concepto en el aula para contar historias de los propios niños o tradicionales aunque luego en clase las desarrollemos. Pienso que es un buen punto de partida para que los niños tengan las ideas principales claras y poder seguir el hilo de la historia. 
Este programa también lo pueden utilizar ellos para los casos que acabo de comentar.



TIMETOAST. LINEA DEL TIEMPO DE ALGUNOS ACONTECIMIENTOS RELEVANTES DE 1931 A 1948 EN EL MUNDO.

Hoy voy a comentaros como hacer una línea del tiempo con ''timetoast''.

Para ello debemos registrarnos rellenando todos los datos que nos piden y una vez completado, accederemos con la cuenta que acabamos de crear, también tenemos la opción de acceder  a través de nuestra cuenta de facebook, yo nuevamente elegí esta opción.
Posteriormente clicamos en ''añadir línea de tiempo''.

A continuación, debemos poner un título a la línea del tiempo, una foto que englobe todo, es decir, que esté relacionada con el título, una categoría y un estado de publicación, pulsaremos ''crear línea de tiempo'' por último iremos añadiendo acontecimientos, dentro de los acontecimientos podemos ponerles un título, una foto, una descripción y una fecha.

Por último, cuando hayamos insertado todos los acontecimientos que queramos añadir, clicaremos debajo de la línea de tiempo donde pone ''insertar'', ahí nos aparecerá un apartado que pone ''Código de inserción'' donde encontraremos la dirección que debemos copiar para pegarla en la entrada del blog.

Este programa me parece que se puede aplicar a la educación infantil para que ellos mismos hagan una cronología de cosas relevantes, así como de su propia vida con cosas importantes como su fecha de nacimiento o el cumpleaños de sus padres y hermanos si tienen.
En cuanto a la aplicación en el aula podemos añadir fechas de tareas o salidas del centro, así como cosas que consideren importantes dentro del aula.
Creo que es un programa fácil y sencillo de manejar aunque algún alumno siempre puede requerir de nuestra ayuda.

Esta es mi línea del tiempo, he destacado algunos acontecimientos históricos relevantes de los años 30 y 40 que afectan a nivel mundial y por lo tanto también a mi barrio. Además he añadido algún acontecimiento importante en mi vida como las fechas de nacimiento y por tanto cumpleaños de mi abuela, mis padres y mi hermana, mi bautizo y mi comunión.

Esta es mi línea de tiempo, espero que os guste.
Un saludo.